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[SPOILER] Comprend pas le debut d'au bord de l'anarchie 49

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Malédiction du Trône écarlate

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Sauf que le rappel à la vie guérit l'empoisonnement et les maladies naturelles. Une maladie magique tue en général en amenant la Con à 0. Et rappel à la vie remet les caracs affaiblies à 1 (résurrection fait encore mieux). Donc il faut une maladie magique qui instantanément remet à la Con à 0. Ensuite faut trouver un moyen de faire en sorte que cette maladie ne se soigne pas facilement. Mais je pense que le mieux c'est l'âme emprisonnée, le rappel à la vie ne marche pas, et les prêtes de savent pas si l'âme a refusé de revenir ou si elle est prisonnière.
Pour ce qui est de ne pas trouver de prêtres acceptant de faire une résurrection, dans un univers où des religions sont là pour faire du pognon, si on les paye ça me semble difficile de le justifier comme ça.
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REponse de JAmes JAcobs sur le site de Paizo. le roi ne veux pas revenir à la vie et il a déjà été jugé par Pharasma
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En ce qui me concerne je n'ai eu aucun problème à mettre les joueurs dans le bain.
Le problème s'est posé au départ avec mes joueurs et il a été vite réglé.
La reine donne les ordres au Maréchal Kroft qui donne les ordres aux PJs (enfin au début)
Donc je les ai séchés dés le début, la Maréchal a été hautaine et à sortie un truc du genre, mais ne croyez vous pas que la reine a essayé?
Pensez vous que les gens qui entour la reine sont une bande d'idiots et d'incapables et que vous êtes les seuls à penser et réfléchir ?
+ pas mal de rumeur autour de la malédiction du trone et le tour était joué
Après ils n'ont plus jamais redemandé même en sachant que la reine était coupable
@+
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Bon alors déjà il y a des SPOILERS qui se perdent ci dessus.
Sinon ils mentionnent effectivement que dès le début tout le monde a des doutes sur la mort naturelle du roi.  C'est quand même la tradition à Korvosa que TOUS les monarques meurent de causes non naturelles.
Moi j'ai donc pris l'option inverse.  Tout le monde à des doutes... sur tout le monde et sur la reine en particulier qui le plus à y gagner... si elle arrive à se maintenir au pouvoir.  Et puis le senéchal qui disparait.  Trop beau...  Ne serait il pas partit pour laisser la reine se planter et revenir en "sauveur" ?  A moins qu'il n'aie vu des choses et que la reine ne l'aie fait disparaitre ?  Et puis ce sorcier qui accompagne la reine est-il aussi net qu'on le dit ?  Et puis...  etc etc etc...  Du coup les joueurs ne savent plus trop quoi croire.
Dès la première nuit les grand prêtre d'Adabar, Pharasma et Asmodée ont été rappelés au chevet du roi.  Ils n'ont rien put faire.  
Hypothèses données aux joueurs :
- soit mort de vieillesse mais vu la réputation du trone ils n'y croient pas trop
- soit les 3 grands prêtres sont de mèches... idem.
- soit Pharasma refuse son retour.
- soit l'âme elle même refuse son retour
- soit... autre chose.  Mystère... Tadammm....
Quand à l'explication MD.  Personnellement je pense que la Mastaba est un lieu qui abrite un grand pouvoir... (hem hem soiler hein mais vous avez compris) et donc peut être que ce pouvoir empêche le rappel à la vie.  Pas la peine d'avoir un grand complot si le premier pequin prêtre niv 9 peut tout foutre en l'air.  Ils ont donc dut prévoir le coup...  
Enfin je viens de faire jouer hier un rappel à la vie.  J'ai demandé à mes joueurs de "convaincre" l'âme de revenir à la vie.  Ce fut l'occasion de beaucoup de Rôleplay et de quelques jets de dés, ... Ils ont réussi mais ce fut difficile.  
Qui sait si les PNJs qui entourent le roi étaient aussi motivés qu'eux.
Voilà comment j'ai fait jouer ce point particulier.
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Excellent. Option paranoïa. Smiley
Quand tu dis qu'ils ont du convaincre l'âme, tu veux dire que l'âme leur est apparu au moment du lancement du sort ? Ou bien ils entendaient juste sa voix raisonner dans leur tête ?
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Enfin je viens de faire jouer hier un rappel à la vie.  J'ai demandé à mes joueurs de "convaincre" l'âme de revenir à la vie.  Ce fut l'occasion de beaucoup de Rôleplay et de quelques jets de dés, ... Ils ont réussi mais ce fut difficile. bourmisk

Comme Lev, ça m'intéresse que tu développes un peu la scène (pourquoi l'âme ne voulait pas revenir ? Comment s'y sont-ils pris ? etc )
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Le résumé sera mis en ligne d'ici peu.  Le rappel à la vie fut un succès.
Formé à la "vieille école" (où un prêtre capable de lancer un tel sortilège était absolument introuvable ou presque) je trouve que le rappel à la vie de DD4 est trop "mécanique" et trop "simple".  J'ai donc décidé de corser un peu ce passage.  Le rappel en lui même, si toutes les conditions sont réunies, sera toujours réussi.  
Mais le "passage" de l'âme d'un monde à l'autre pourra, lui, se faire plus difficilement.
J'ai donc demandé au joueur concerné de préparer (en secret, durant les 2 semaines entre les séances) 6 choses que sont personnages désire et 6 qu'ils craint / redoute et qui pourraient l'empêcher de revenir.
Lors du rappel à la vie chaque personnage s'avançait et allait parler à l'âme du personnage dans l'objectif de lui faciliter "la transition" de sorte à ce qu'elle ne subisse aucun traumatisme durant ce transfert.  Et les personnages devaient "deviner" les sujets concernés.  L'âme était dans les limbes en attendant d'être jugée par Pharasma.  J'estime que lorsque le délai de rappel à la vie est passé et qu'un rappel ne peut plus fonctionner c'est parce que l'âme a été jugée par Pharasma.  Du coup je leur signale que le délai fixé par les règles est un délai "approximatif" ce qui ne fait que rajouter à la tension ambiante ("Seront nous encore dans les délais ?"  Je ne donne bien entendu pas l'info).  Et plus les personnages réussissent dans leur défi plus ils "visualisent" l'âme et plus celle-ci revient vers le monde matériel...
Ils avaient un temps limité (3h).  Chaque passage prenait du temps (10-15min).  Et ils devaient avoir 12 "succès" pour que le défi soit une réussite totale (j'applique les règles de rappel à la vie de DD4 avec malus pendant 3 étapes).  Avec 10-11 succès l'ame était légèrement troublée (je double le nombre d'étapes nécessaires).  Entre 6 et 9 succès le personnage aurait eu des problèmes plus grâves (troubles mentaux légers, cauchemars, visions, ...).  S'ils avaient eu moins de 6 succès alors je me serai laché (folie légère, troubles de la personnalité ou autres ...).   Trop d'échec (cad plus d'échec que de succès) entraine un arrêt du rituel par le prêtre de Pharasma (voir plus bas). C'est le seul cas où le rituel pouvait échouer (et uniquement chez Pharasma). Ils pouvaient très bien ne pas avoir de succès sans que ce ne soit un échec (par exemple ils avancent un argument qui n'a pas été choisi par le joueur => ca fait juste perdre du temps mais ne compte ni pour un succès, ni pour un échec).  Ils ont eu 10 succès.  
Ils ont trouvé tout ce que le personnage attendait d'une vie heureuse sur Golarion et on presque trouvé toutes ses peurs et hantises.  Et ce fut joué en roleplay pur (avec à chaque fois jet de diplomatie pour convaincre l'âme).  Sans aide du joueur concerné.
Il faut dire que Gavroche (un jeune gamin des rues) est un personnage bien typé.  Ils n'ont pas eu trop dur à trouver ce qu'il voulait faire de sa vie (une famille, un toit pour vivre, des amis, ...).
Et je peut vous dire que ca donne tout de suite un fameux cachet à un rappel à la vie !  Ca cesse d'être un truc mécanique pour devenir un vrai moment de Rôleplay !  
En tout cas moi j'ai adoré et je n'ai eu que des échos positifs de mes joueurs à ce sujet !
J'ai fait jouer la cérémonie dans un temple de Pharasma.  Je leur ai expliqué les différences entre les rappels à la vie selon les religions.  Pharasma étant la juge des âmes semblait un bon premier choix mais un échec serait définitif car leurs prêtres ne désireraient pas aller à l'encontre de la destinée (trop d'échec entraine un arrêt du sortilège par le prêtre et... l'échec du sortilège donc).  A l'inverse les prêtres d'Asmodée eux, réussissent presque toujours (presque car cf le roi) car ils ne se soucient guère du traumatisme de l'âme : ils envoient des diables arracher l'âme et la rapporter, de force, dans le corps de son propriétaire.  Ils ont choisi Pharasma.
Bien entendu tout cela ne sont que MES visions personnelles du jeu, basées sur des détails techniques ou autres que je transforme en roleplay.
Edit : diable/démon ( :-D ). 
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Pas mal !
Par contre :
A l'inverse les prêtres d'Asmodée eux, réussissent presque toujours (presque car cf le roi) car ils ne se soucient guère du traumatisme de l'âme : ils envoient des démons arracher l'âme et la rapporter, de force, dans le corps de son propriétaire.

Des diables, pas des démons, arrrrrrrrrrrrrrrrrg !  Smiley
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bien le rappel à la vie, ça donne presque envie de mourrir pour l'essayer...  Smiley
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Pour ma part, l'utilisation de rituels aussi puissants à Korvosa est soumis à la loi.
Déjà, seuls les clergés principaux de la ville sont autorisés à lancer de tels rituels : Pharasma, Adabar et Asmodeus.
Ensuite, le prix à payer est + élevé que le simple coût des composants (fixé à 4x le coût des composantes de mémoire, avec un défi de compétences permettant de le négocier).
La Grande Prêtresse de Pharasma qui a expliqué tout ça aux personnages leur a appris qu'une fois qu'ils avaient l'or, il existait deux méthodes pour qu'ils aient le droit de se payer un rappel à la vie : faire en sorte que leur cause soit acceptée à la majorité par le conseil des Trois Clergés (Pharasma-Abadar-Asmodeus) (et qu'il n'y ait pas un véto royal) ou obtenir un édit royal.
Dans notre cas, les personnages étaient fortement affiliés à Pharasma et avaient donc la Grande Prêtresse dans la poche. Ils avaient humilié publiquement l'Archevèque d'Asmodeus et tout reposait donc sur Abadar, dont ils ne connaissaient pas grand chose. Ils ont donc passé de longues heures à se renseigner sur ce dieu et son clergé, à rencontrer ses prêtres ; ils sont devenus clients de la banque, ont demandé des prêts... en vue de favoriser son vote. Beaucoup de roleplay pour un moment crucial de la vie (ou la mort  Smiley) d'un personnage ; ce qui est très bien.
D'autre part, les organisations (donc organisée et avec des ressources) qui tuent quelqu'un d'important ont forcément des atouts magiques ou politiques empêchant le retour à la vie de leur cible.
Par exemple, une guilde d'assassins peut très bien avoir négocié un contrat avec les clergés d'Abadar et d'Asmodéus pour que la résurrection de leurs cibles officielles soient systématiquement rejetées.
Un puissant bien vu de la Couronne peut convaincre le roi d'apposer son véto à la demande de résurrection d'un rival...
Pour le cas du roi, je suppose que politiquement, le trône est vide au moment où un rappel à la vie peut-être demandé et donc que seul le conseil des Trois Clergés peut autoriser la résurrection.
Au couronnement de son successeur, l'âme du roi est déjà jugé et ne peut plus revenir.
Ensuite, reste le problème de la malédiction du trône...
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C'est une possibilité.
De mon coté, je tenais à respecter +- les règles du rituels (j'estime que le cout de 500PO comprends déjà le cout des composants et du reste).
Et je tenais à ce que les rappels à la vie soient "faisables" y compris à répétition si nécessaire.  Ce qui est pour moi une première puisque je n'ai jamais eu de campagne où le rappel à la vie était faisable.
Ca me change (et eux aussi).  Du coup ils ont super aimé (même si j'ai corsé la difficulté).
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Ah tu joues en 3.0 toi. Smiley
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Non DD4 : rappel à la vie = 500PO (MDJ1).
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Ah DD4, je savais pas. Mais comme en 3.0, c'était ce prix là, j'ai pensé ça. Smiley
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j'estime que le cout de 500PO comprends déjà le cout des composants et du reste).
bourmisk

500 voiles d'or, c'est uniquement le coût des composantes ; c'est à dire si un PJ veut lancer le rituel, il lui faudra débourser 500 VO. Par contre lorsqu'il demande à un PNJ de le faire, on peut estimer que ce dernier va ou ne va pas le lui faire à prix coûtant. Tout est question de choix (et des relations des PJ avec ledit PNJ  Smiley).
Pour ma part, j'aime bien augmenter les prix des services demandés aux PNJ ; ça permet de revaloriser les PJ capables de proposer les mêmes services à leur groupe.
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Déjà il faut que les personnages connaissent l'existence d'une telle prière !
Le guerrier niv 2 qui sort à la reine "et ma poulette t'as pas pensée à un rappel à la vie ou à une guérison des maladies ??" question roleplay c'est limite quand même. Même pour un prêtre niv 2 sur rappel à la vie.
Après de mon côté, j'estime que les sorts et prières présents dans le manuel des joueurs ne sont que des exemples de sorts que l'on peut faire jouer (un peu comme des pnj) et je n'hésite pas à faire trouver à mes joueurs des versions modifiées. D'ailleurs, pour les prières, j'ai toujours trouvées un peu ridicule de pouvoir choisir dans l'ensemble du manuel car, on voit bien qu'avec les suppléments il y a des sorts autant que l'on veut.
De mon coté, à chaque niveau, je demande au prêtre de choisir 8 nouvelles prières, qu'il aura droit d'utiliser quand bon lui semble. Au début ça n'a pas emballer les joueurs (faut les comprendre) mais finalement ils trouvent ça plutôt sympa car ça laisse suffisamment de choix et limite le tps mis pour faire la liste des prières (j'ai développé un système en parallèle d'affinité divine pour permettre dans des situations désespérés l'intervention d'un dieux pour accéder à une prière dont le joueur décrit un effet voulu)
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j'ai développé un système en parallèle d'affinité divine pour permettre dans des situations désespérés l'intervention d'un dieux pour accéder à une prière dont le joueur décrit un effet voulu
mangeclous
Il ne te reste plus qu'à partager avec nous tout ce travail, sous la forme d'une aide de jeu peut être ?
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D'un autre coté, si mes joueurs vont voir un prêtre pour lui demander de lancer un sort de résurrection sur le roi, je fais quoi ? azaroc
Moi je dirais : "tu gardes tes joueurs mais tu changes de jeu". Earthdawn c'est bien, et ça résout tous tes problèmes au niveau des règles. Tu peux même adapter les campagnes Pathfinder si vraiment elles te plaisent (et puisque tu as investi, autant rentabiliser ton achat) !
CECI ETAIT UN MESSAGE DE L'A.U.B.E. (Association pour l'Uniformisation des Bibliothèques à Earthdawn) et bon je retourne vite fait sur mon forum ED et je ne traine pas trop longtemps ici, on ne sait jamais des fois que GS ne serait pas en train de nous raconter son nécro à ED mais en train de lire ce sujet...
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Quel extrémiste !!  Smiley
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Si c'est vraiment un pb pour les joueurs, on peut imaginer que le roi possède un médecin privé qui pour une raison à déterminer a fermé les yeux.
Mais je pense surtout que pour pouvoir mener une campagne urbaine, il faut faire sentir aux joueurs la chance qu'ils ont d'être impliqué dans cette histoire. Dans une grande ville comme Korvosa, il y aura toujours quelqu'un de plus compétant que vos joueurs pour réaliser les actions du scénario. (Ne serait ce que le clergé d'Abadar qui est intimement lié aux rouages de la cité et qui a à coeur le bon fonctionnement de celle ci).
Après avoir déjà pas mal galéré sur des scénarios à Eauprofonde, j'en suis arrivé à suivre certaines règles en campagnes urbaines :
- J'essaie de prendre les joueurs de vitesse afin qu'ils n'aient jamais le temps de se demander qui pourrait faire le scénario à leur place.
- Si jamais ils s'entêtent à vouloir trouver des aides plus puissantes, je leur fait bien comprendre qu'il y a pas mal de chance que l'aventure leur échappe et qu'en effet il y a surement quelqu'un dans la cité plus à même de remplir la tâche. Cependant je leur rappelle que si ce sont des aventuriers, ils ont une façon de penser qui n'est pas celle de déléguer le boulot
- Je règle au plus vite tout ce qui n'est pas du scénario (achats, taverne..) pourtant j'aime bien jouer ce genre de scènes mais ça détourne les joueurs de la trame
- Je suis plus intransigeant que jamais sur le rôleplay dans le sens où ils doivent incarner un personnage et pas un livre de règles. Sur un pb comme la résurrection, il est impossible à mon sens qu'un joueur te le demande à ce niveau. seule une poignée personnes sont capables de prier une résurrection en ville et parmi celle ci peut-être aucun ne la déjà fait. Donc si un joueur me dit "je vais voir un prêtre pour lancer un sort de résurrection sur le roi" je lui dis : "Ton personnage ne sait absolument qu'un tel sort existe (même si c'est un prêtre) donc c'est une idée que tu peux avoir en tant que joueur mais pas autour de la table en jouant ton perso" (Si c'est vraiment un chieur tu peux estimer que connaitre un sort demande un jet d'art de la magie ou mystère de difficulté 20+Niv sort. Et si c'est un chieur qui a  de la chance au dé, soit tu sens de faire jouer la recherche du prêtre pour lancer résurrection, puis le refus du prêtre ou plus certainement celui de la reine (qui a le pouvoir en ville et qui fera facilement entendre que son mari déclinant lui a fait le souhait de rejoindre le royaume des morts) soit tu accélères cette partie que tu trouve pas intéressantes avec des jets de compétences. Mais je te déconseille d'aller dans le sens des chieurs sinon ça va devenir un défi pour eux de biaiser le scénario et en ville les occasions ne manquent pas. Par contre après le scénario je trouve une explication à donner au joueur